Saturday, 15 December 2012

ARTICLE 1 & 2 (REVIEW & CRITIQUE)


ICT IN VOCATIONAL AND TECHNICAL SCHOOLS: TEACHERS’
INSTRUCTIONAL, MANAGERIAL AND PERSONAL USE MATTERS

Maklumat Jurnal

Penulis             :           Filiz Kuskaya Mumcu & Yasemin Kocak Usluel
Diterbitkan      :           Januari 2010
Sumber            :           TOJET : The Turkish Online Journal of Educational Technology
                                    Volume 9 Issue 1
Pengulas          :           Siti Hajar Azeman


            Ulasan ini membahaskan tentang penggunaan Teknlogi Maklumat dan Komunikasi (ICT) di kalangan guru-guru di sekolah teknik dan vokasional. Jurnal ini menjalankan kajian untuk menentukan tahap penggunaan ICT di sekolah – sekolah teknik dan vokasional di Turki berdasarkan kepada umur , tahap pendidikan, peluang menggunakan komputer serta cara belajar untuk menggunakan komputer. Kumpulan kajian tindakan adalah seramai 416 guru daripada sekolah teknik dan vokasional di Turki. ICT banyak digunakan dalam urusan pentadbiran tetapi kurang digunakan dalam pengajaran. Selain itu, terdapat perbezaan ketara  penggunaan ICT berdasarkan kepada tahap pendidikan mereka.

            Di Turki, pendidikan menengah terdiri daripada sekolah biasa dan sekolah teknik dan vokasional. Kadar pelajar yang belajar di sekolah teknik dan vokasional telah meningkat sebanyak 170 kali ganda sejak pengisytiharan Republik Turki. Tujuan penggunaan ICT guru telah dikategorikan kepada 3 perkara iaitu pengajaran, pengurusan serta urusan peribadi.


Ulasan dan Pandangan Pengulas

            Berdasarkan dapatan kajian, didapati  hanaya 71.8 % guru menggunakan ICT. 20 %  guru menyatakan mereka tidak pernah mendapatkan pendidikan komputer dan tidak menggunakan komputer. Manakala hampir separuh daripada mereka menyatakan bahawa  mereka baru menggunakan komputer  dalam tempoh 1-3 tahun. Kadar guru yang menyatakan mereka menggunakan komputer lebih daripada sepuluh tahun adalah 13.5 %. 2 % menyatakan mereka diberikan peluang tetapi tidak menggunakannya.

            Kebanyakkan guru mempunbyai akses kepada komputer di rumah(66.4 %). Manakala 5.6 % menyatakan mereka tidak mempunyai peluang untuk akses kepada komputer. 45.9 %  daripada guru menyatakan mereka belajar menggunakan  komputer  semasa latihan dalam perkhidmatan. Manakala 38.7 % guru belajar menggunakan komputer melalui usaha mereka sendiri dan 15.4 % belajar di universiti.

Perbandingan tetang tujuan peggunaan ICT, didapati guru lebih banyak menggunakan ICT untuk tujuan pengurusan berbanding pengajaran. Untuk tujuan pengurusan, 44.3 % menggunakan ICT di dalam menyediakan soalan peperiksaan. Manakala 37.3 % adalah untuk surat-surat rasmi. Untuk penggunaan peribadi, kebanyakan guru menggunakan ICT untuk menyusun fail peribadi, melayari internet serta menyemak emel.

Untuk tujuan pengajaran, 25.4 % guru menggunakan ICT semasa proses penyediaan bahan pengajaran. Didapati guru banyak menggunakan ICT di dalam pengajaran, tetapi di luar implementasi bilik darjah.

1.                   Umur
Faktor umur mempengaruhi tahap penggunaan ICT di kalangan guru kerana didapati guru muda lebih banyak menggunakan komputer berbanding dengan guru yang lebih berusia.

2.                   Tahap Pendidikan
 Tahap pendidikan turut menjadi faktor walaupun tidak terlalu ketara.

3.                   Peluang Akses Kepada Komputer
Majoriti guru mempunyai komputer di rumah. Kebanyakkan guru menggunakan komputer untuk tujuan pengurusan dan kurang untuk tujuan pengajaran.

4.                   Cara Belajar Menggunakan Komputer
Didapati guru belajar menggunakan komputer melalui 3 cara iaitu melalui latihan dalam perkhidmatan, usaha sendiri dan di universiti.

            Secara keseluruhannya, guru lebih banyak menggunakan komputer untuk tujuan pengurusan. Hasil daripada kajian ini dapat disimpulkan bahawa guru-guru masih belum menggunakan komputer dan ICT secara optimum di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Guru-guru lebih banyak menggunakan komputer untuk tujuan pengurusan. Diharapkan dengan kajian ini, guru-guru akan lebih proaktif dalam menggunakan teknologi yang semakin berkembang.






Pembinaan Perisian Multimedia Pembelajaran Berpandukan Komputer Bagi Mata Pelajaran Kemahiran Hidup Tingkatan Tiga Bertajuk “ Sistem Asas Edaran Enjin Empat Lejang”

Maklumat Jurnal
Penulis             :           Hanim Sulaiman dan Mohd Ikram Mohamed Arshad
Diterbitkan      :           Disember 2011
Sumber            :           Journal of Technical, Vocational & Engineering Education,
Volume 4 December 2011 m/s 77-91
Pengulas          :           Siti Hajar Azeman


            Berdasarkan kajian yang dijalankan oleh penyelidik, Penggunaan multimedia telah menjadi suatu pendekatan pengajaran-pembelajaran yang sangat penting dan telah terbukti keberkesananya. Pendekatan pengajaran tradisi yang berasaskan “chalk and talk” tidak berapa menarik minat atau merangsang proses pembelajaran kerana tidak melibatkan kesemua panca indera. Menurut Flecther (1990), manusia mengingati 20 peratus daripada apa yang didengar, 40 peratus daripada apa yang didengar dan dilihat manakala 75 peratus daripada apa yang didengar, dilihat dan dilakukan. Jadi, pendekatan tradisi tidak dapat mengeksploitasikan ketiga-tiga deria pelajar untuk menerima pembelajaran secara berkesan. Malahan faktor-faktor lain turut menyumbang kepada ketidak-berkesanan suatu pengajaran-pembelajaran seperti yang dinyatakan oleh Okey (1985) iaitu bahan pembelajaran tidak menepati objektif pengajaran, isi kadungan pelajaran yang tidak sistematik, persekitaran pembelajaran yang kurang merangsangkan dan pendekatan pengajaran yang statik. Tambahan pula kekurangan perisian multimedia berdasarkan kurikulum tempatan amat kurang di negara ini. Kesemua kekangan ini akan dapat diatasi hanya apabila direkabentuk mengikut perancangan yang teliti dan bersistematik serta menepati kurikulum tempatan.

            Teknologi komputer dalam bidang pendidikan berupaya membantu tugas guru dalam pengajaran mereka. Media dari komputer dapat menarik minat pelajar terhadap pembelajaran. Paparan grafik, animasi, audio, video, suara latar, muzik dan lagu iringan yang menarik dapat mewujudkan keseronokan kepada pelajar dalam mengikuti perisian PPBK. Paparan teks yang ringkas dan bernas, maklumat yang berbagai, grafik yang berwarna-warni dapat mendorong pelajar terus membuat penjelajahan terhadap setiap ruang di dalam perisian yang dikemukakan dan disamping meningkatkan minat dan motivasi pelajar.

Terdapat dua aspek yang perlu diberi perhatian di dalam proses pengajaran dan pembelajaran iaitu aspek pedagogi dan teknologi. Aspek teknologi dan pedagogi tidak boleh dijalankan secara terpisah tetapi harus disepadukan sama ada dalam proses perancangan atau pun dalam proses pelaksanaan aktiviti-aktiviti pembelajaran (Ismail, 2002 ). Pelbagai strategi pengajaran dapat digunakan oleh guru dalam membuat sesi pembelajaran berjalan dengan baik dan lancar. Dalam penyampaian isi pelajaran dengan menggunakan media seperti perisian pula, terdapat pelbagai strategi pengajaran yang akan dapat memaksimumkan proses pengajaran dan pembelajaran.

Penggunaan komputer dalam pendidikan diklasifikasikan sebagaimana yang dinyatakan oleh Robert Taylor (1980), dalam Baharuddin, Rio dan Manimegalai (2002). Terdapat tiga kategori PPBK :
i. “tutor” – komputer berperanan mengajar pelajar. Antara perisian yang tergolong dalam kelas tutor ialah latih tubi, tutorial, simulasi, permainan berbentuk pembelajaran dan perisian penyelesai masalah
ii. “tool” – komputer membantu guru atau pelajar dalam membuat sesuatu kerja. Antara perisian dalam tool ialah pemproses perkataan, pengkalan data, grafik dan telekomunikasi
iii. “tutee” – pelajar “mengajar” komputer dengan bahasa pengaturcaraan.

            Model ASSURE adalah model yang berfokuskan bilik darjah di mana kegunaan perisian kursus yang dibina adalah bentuk proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah sebagai salah satu alternatif media yang boleh digunakan oleh guru. Menurut Heinich (1999), model ASSURE adalah satu model dimana ia amat sesuai digunakan sebagai garis panduan dalam merancang penggunaan media atau pembangunan perisian multimedia di dalam proses pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah.

Di dalam fasa Analyze Learners ( Menganalisis Pelajar), model ini menyarankan agar pembina perisian atau pembina alat bantu mengajar memikirkan bakal pengguna perisian atau alatan yang dibangunkan, isi kandungan serta kecekapan seorang pengguna memahami sesuatu tajuk pembelajaran. Selain dari itu, pembina perlu memastikan latar belakang pengguna seperti tahap pengetahuan dan sikap pengguna iaitu pelajar terhadap isi yang dipilih

Menerusi fasa State Objective (Menyatakan Objektif), pembina perlu menyatakan objektif pembelajaran sebaikbaiknya secara spesifik. Objektif yang dibuat perlu meliputi perubahan tingkahlaku sebagai hasil pembelajaran. Menerusi fasa Select Methods, Media And Material (Memilih Kaedah, Media Dan Bahan) pula, pembina perlu menentukan kaedah pembelajaran yang akan digunakan. Sebaiknya strategi yang dipilih mestilah bertepatan dengan situasi atau suasana pembelajaran yang diinginkan. Contohnya untuk pembelajaran fakta dan penghafalan, strategi latihtubi atau tutorial adalah bersesuaian.

Di peringkat Utilize Media And Materials (Menggunakan Bahan Dan Media), pembina seharusnya menyediakan persekitaran yang menarik dan bertepatan. Langkah-langkah pratonton atau membuat prebiu bahan pengajaran, alatan atau perisian yang dibangunkan perlu dilakukan. Disamping itu, guru perlu membuat latihan persembahan, persediaan persekitaran, persediaan pelajar dan persembahan bahan. Alat Bantu mengajar atau perisian yang disediakan sebaiknya mampu melengkapkan pengalaman dan ilmu pengetahuan yang ada pada pelajar atau pengguna.

Menerusi fasa Require Learner‟s Participation (Memerlukan Penglibatan Pelajar), penglibatan pelajar secara aktif dalam pembelajaran diperlukan. Penglibatan pelajar perlu bagi memastikan perisian atau bahan yang disediakan menyediakan satu suasana pembelajaran yang menarik dan efektif. Semasa penggunaan ini guru boleh melihat dan menilai kekurangan, kelemahan dan masalah terhadap kepenggunaan perisian itu secara terperinci lagi.


Ulasan dan Pandangan Pengulas

            Pembinaan perisian multimedia adalah satu proses yang memerlukan kemahiran, pengetahuan dalam bidang grafik di samping kreativiti serta inisiatif yang tinggi untuk menghasilkan suatu perisian yang bermutu. Pembinaan perisian multimedia harus berpandukan kepada teori-teori pembelajaran supaya ia dapat menyumbang kepada kesan pembelajaran yang positif dan berkesan. Di samping itu, pembinaan perisian multimedia juga harus mengambilkira apek umum dan tidak terhad kepada sukatan mata pelajaran tertentu sahaja. Ini adalah sesuai dengan polisi pendidikan negara yang sentiasa berkembang. Dengan ini, perisian yang di bina tidak akan ketinggalan zaman dan boleh digunakan oleh pelbagai pihak.

            Dengan terhasilnya perisian ini, diharapkan ianya dapat dijadikan sebagai bahan pengajaran dan pembelajaran di sekolah maupun di institusi-institusi pendidikan yang lain. Jika ia didapati sesuai digunakan, maka perisian-perisian selanjutnya boleh di bangunkan berdasarkan kepada pendekatan perisian ini. Diharap juga perisian ini boleh dijadikan sebagai rujukan kepada pembina perisian multimedia yang lain dalam membantu guru serta pelajar menempuhi dunia pendidikan yang semakin luas dan mencabar.

            Daripada pengalaman membangunkan perisian ini, beberapa cadangan dikemukakan bagi memperbaiki dan meningkatkan lagi mutu perisian pada masa yang akan datang. Antara cadangan-cadangan tersebut adalah seperti proses pra penyelidikan di buat semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlaku. Ia dibuat bagi mengenalpasti masalah-masalah yang dihadapi ketika sesi pembelajaran berlaku. Dengan membuat penyelidikan, pembangun boleh membangunkan perisian yang sesuai dan dapat mengatasi masalah yang telah dikenalpasti.

            Dengan tujuan menjadikan perisian lebih bersifat intraktif, pembangun perisian boleh menyediakan beberapa ruangan yang interaktif seperti menyediakan bahagian penulisan nota ringkas di setiap paparan bagi memudahkan pengguna untuk menyalin nota penting sebagai nota ringkas isi pelajaran.

            Animasi juga penting dalam sesebuah perisian bagi menggambarkan dengan lebih jelas isi pelajaran kepada pengguna terutamanya pelajar, kepelbagaian animasi juga dapat menarik minat pelajar terhadap sesi pembelajaran. Ruangan ini bertujuan melepaskan tekanan terhadap pembelajaran, namun jika tidak dipantau dengan baik akan disalahgunakan oleh pelajar dengan tidak mengendahkan isi pelajaran. Ruangan ini berbentuk permainan, sebaiknya permainan yang disediakan adalah terarah kepada isi pembelajaran.

Rujukan

Heinich, R. (1999). Instructional media and technologies for learning. Upper Saddle River,
             N. J. : Prentice Hall.

Ismail Zain (2002). Aplikasi Multimedia Dalam Pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan Publication  
             & Distributors Sdn. Bhd.  

No comments:

Post a Comment

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...